Day1 Theme2021-09-03T14:55:02+09:00

Day 1 Theme

9월의 Day1 테마 : Creator Economy

 

크리에이터 비즈니스

1. 크리에이터란?

크리에이터, 인플루언서, 유튜버, 틱톡커 등 다양한 단어들로 표현되고 불려지고 있는 이 존재들은, 유명한 연예인부터 친숙한 동네 아저씨 느낌의 일반인, 혹은 강아지, 더 나아가서는 가상의 3D 캐릭터인 경우까지 있습니다.

저희가 정의하는 크리에이터는, 다음 3가지가 모두 해당되는 대상들입니다 : (1) 본인만의 컨텐츠를 제작하며 (영상, 사진, 음성, 텍스트, 라이브스트리밍 등 포맷은 상관 없음), (2) 해당 컨텐츠를 유통할 수 있는 본인만의 미디어가 있고, (3) 수가 많고 적음을 떠나 해당 컨텐츠를 바로 소비할 의향이 있는 팬층을 보유하고 있는 분.

보통 사람들이 모이면 돈이 되는데, 이제는 이 수많은 크리에이터들이 다양한 채널에서 다양한 컨텐츠들로 사람들을 모으고 있는 시대가 되었습니다. 연예인처럼 잘생기고 노래를 잘 해서 기획사를 통해 데뷔를 해야지만 팬덤을 형성할 수 있는게 아니고, 방송국 PD여야지만 전국민이 볼 수 있는 컨텐츠를 만들 수 있는게 아닌 것입니다. 단순하게 표현하면, ‘평범한’ 사람도 ‘대박’을 칠 수 있다는 것이 이 크리에이터 시장이 재미있고 매력적인 이유가 아닐까 생각합니다.

2. 크리에이터 전성시대

바야흐로 크리에이터 전성시대에 살고 있다고 해도 과언이 아닐 것 같습니다.

(1) 크리에이터 수의 폭증

다양한 부류의 크리에이터들이 있지만 그 중, 유튜버만 보더라도, 국내에서의 크리에이터 시장의 성장 속도는 괄목 할만 합니다. 2021년 2월 기준, 한국에서 수익창출을 하고 있는 유튜브 채널 수는 약 10만 개로, 전년 대비 4만 개가 늘어났고 이는 약 70%가 넘는 성장율입니다. 또한, 집중도밀도를 보더라도, 국내의 경우 인구 500명 당 수익창출 채널 1개 정도로, 이 인구대비 채널 집중도는 전세계 통틀어 한국이 가장 높은 상황입니다. 2019년 교육부 설문조사 기준, 초등학생의 장래 희망 순위에도 유튜버가 3위를 기록한 것을 보면, 크리에이터 시장은 앞으로도 꽤 오랜 기간 빠르게 성장할 가능성이 높아 보입니다.

(2) 크리에이터 컨텐츠 파급력의 증대

단순히 크리에이터 수와 이들이 제공하는 컨텐츠의 수가 늘어나는 것에서 그치지 않습니다. 이제 크리에이터가 만들어내는 컨텐츠가 기존 레거시 미디어 (방송국 등)에 비해 그 시청자 규모나, 해당 컨텐츠들이 만들어내는 파급력이 꼭 더 적다고만 할 수 없는 상황이 되어버렸습니다. 일례로 유튜브 크리에이터 진용진 채널에서 기획 및 제작된 ‘머니게임’이라는 컨텐츠의 첫 에피소드는 누적 904만회의 조회수를 기록하였고, 한국에서 2021년 가장 인기몰이를 했던 SBS의 ‘펜트하우스3’라는 드라마는 누적 시청자 수가 1,100만 명이었다고 합니다. 유튜브 컨텐츠 1개의 조회수와 드라마의 모든 방송/재방송에 대한 누적 시청자 수 집계 방식이 서로 상이 해서 직접적이고 정확한 1:1 비교는 어렵습니다만, 시청률 1위를 하는 드라마와 크게 화제가 된 유튜브 컨텐츠의 파급력이 비등비등 해졌다는 것이 체감 될 수 있는 숫자들입니다. 한 명의 크리에이터 (물론 여러 제작사와 투자사들이 제작에 참여했지만)가 한 개의 지상파 방송국과 비슷한 파급효과의 컨텐츠를 제작해낼 수도 있는 시대가 온 것입니다.

(3) 크리에이터가 브랜드가 되는 시대

크리에이터들이 만드는 컨텐츠들이 사랑을 받고, 그 영향력이 커지게 되면, 해당 크리에이터들은 사업적으로도 새로운 맞이하기도 합니다. 연예인에 준하는 인지도와 팬덤을 쌓는 크리에이터들은 많아지고 있는 반면, 화장품이나 건강기능식품 등의 상품군들의 OEM이 보편화됨에 따라 상품 제조에 대한 장벽은 낮아지고 있는 상황입니다. 이에 따라, 크리에이터들이 브랜딩과 마케팅의 영역 (사실 많은 소비재 시장에서 가장 성패가 갈리는 영역이기도 하죠)에서 본인들의 팬덤과 영향력을 잘 살리기만 해도 매력적인 소비재 브랜드가 탄생하게 되는 것입니다.

3. 크리에이터 시장 성장의 배경

그렇다면 도대체 이 크리에이터 시장은 어떻게, 왜 이렇게 빠르게 성장하고 있는 것일까요? 여러 이유들이 있겠지만, 기존의 레거시 미디어들과 기존의 컨텐츠 제작/공급/유통/소비 방식이 모두 무너지고 해체되고 재구성되고 있기 때문이라고 요약할 수 있을 것 같습니다.

(1) 컨텐츠 소비량의 급증

거실에 앉아서 TV 보는 것이 컨텐츠 소비의 대부분이었던 예전과 달리 출근을 하며, 화장실에서 볼일을 보며, 누워서 자기직전까지 모바일로 사람들은 다양한 플랫폼에서 다양한 형태의 컨텐츠를 소비하고 있고, 이는 절대적인 컨텐츠 소비량 자체를 극단적으로 끌어올리게 되는 계기였습니다.

(2) ‘TV 채널 수’가 무한대로 늘어남

예전에는 SBS, MBC, KBS와 같이 소수의 지상파 방송 채널 몇개에서 대부분의 컨텐츠를 소비했고, 이는 곧 컨텐츠 자체가 물리적으로 제한된 slot 내에서만 공급될 수 있었음을 의미합니다. 하지만 이제는, 한 사람이 다수의 유튜브 채널, 다수의 인스타그램 계정, 다수의 트위치 방송을 보는 시대가 되었고, 이전의 ‘TV 채널 수’의 개념이 무한대에 가까워졌습니다.

(3) 크리에이터의 진입 장벽이 낮아짐

주변 친구, 동료 중에 유튜브 채널을 시작한 사람이 한 두 명씩 생기신 분들이 많을 것입니다. 컨텐츠 제작을 비교적 쉽게 할 수 있는 툴과 기술들이 발달하였고, 제작하는 컨텐츠가 갖춰야 하는 절대적인 최소 요건이나 퀄리티의 수준 자체가 거의 없어졌다시피 하게 됐고, 해당 컨텐츠를 통해서 수익화를 하는 것이 수월해 졌습니다.

(4) 인력과 자본의 이동

기존 레거시 미디어에 투입되었던 많은 인력과 자본들이 빠져나오고 있습니다. 창의성이 요구되는 컨텐츠 업계에서 딱딱하고 보수적인 틀을 지켜야 하는 것은, 기본적으로 창의적인 성향을 가진 크리에이터들에게는 거부감의 대상이 될 뿐만 아니라, 좋은 컨텐츠를 만들 자신만 있으면 직접 ‘독립’해서 해당 컨텐츠로 한 방 크게 버는 것이 대기업에서 월급을 받아가고 호봉을 쌓는 것보다 매력적으로 보이기 때문입니다. 투자자나 광고주 입장에서도 비교적 적은 비용 대비 훌륭한 ROI를 기록하는 사례들이 많아지면서 크리에이터 시장에 자본 또한 많이 투입되기 시작하고 있습니다.

4. 크리에이터들이 겪는 문제들

시장의 급격한 성장과는 별개로, 크리에이터들이 겪는 공통적인 고민과 문제점들이 존재합니다. 이 문제들은 대부분, 스타트업으로 치면 ‘Scalability’와 관련된 문제들입니다.

(1) 수익 창출의 한계

크리에이터들은 기본적으로 수익이 컨텐츠 흥행 여부에 의해 결정되기 때문에 수익의 편차가 심하고, 안정적이지 않은 상황입니다. 또한, 특정 수준의 영향력 (i.e. 100만 팔로워 유튜버)을 가지기 전까지는, 본업으로 크리에이터를 하기에는 절대적인 수익의 규모가 나오기 어려운 구조입니다. 이 때문에 추가적인 광고를 받아와서 수익 창출을 하려 하지만, 뒷광고 논란과 진정성 이슈들로 이런 광고 수익도 한계는 존재합니다. 커머스 시장에서의 기회가 많아지기는 했지만, 커머스 사업을 위한 역량/전문성 부재로 인해 누구나 마음만 먹으면 할 수 있는 아니기도 합니다.

(2) 컨텐츠 제작의 한계

기본적으로 컨텐츠 제작은 대부분의 경우 매우 노동집약적일 수 밖에 없습니다. 많이 만들어야 잘 터지는 것이 나올 확률이 높은데, 많이 만들기 위해서는 그만큼 많은 인력이 투입 되는 구조인 반면, 어떤 컨텐츠가 얼마나 터질지는 성적표를 받기 전에는 알기 어렵습니다. 또한, 컨텐츠 제작에서도 크리에이터들의 전문성 부족도 종종 발목을 잡는 경우가 있습니다. 초기 컨셉으로는 선풍적인 인기를 끌어내지만, 후반부로 갈수록 스토리를 끌어가고, 전문적인 기획 및 편집 능력 등의 부족으로, 혹평을 받고 시청자들이 등을 돌려버린 컨텐츠들이 많았습니다.

(3) 크리에이터들의 문제를 해결하는 해외 사업 모델들

이미 해외에서는 이런 크리에이터들의 문제를 다양한 방식으로 접근 및 해결 중인 사업들이 많이 있습니다:

– Hopin : 컨퍼런스를 위한 가상의 공간을 제공하는 스타트업. 크리에이터들을 포함한 컨퍼런스 주체자는 기존의 오프라인 컨퍼런스에 필요했던 기능들을 온라인에서 구현. 2019년에 설립되었으며, 최근 약 8.5조원의 회사 가치로 투자를 유치.

– Patreon : 크리에이터가 팬들로부터 정기 후원을 받을 수 있는 플랫폼. 현재 약 20만 명의 크리에이터를 확보하였고, 올해 초에 약 4.7조원의 회사 가치를 인정받았음.

– Represent : 모든 크리에이터가 자신의 공식 상품(굿즈)을 제작하고, 판매할 수 있는 커머스 플랫폼. 2014년에 설립되어 2016년에 인수된 이후, 2020년 기준 약 1700억 원의 매출을 기록.

– Kajabi : 크리에이터가 자신의 온라인 강의를 개설 및 배포하고 강의료를 받을 수 있는 플랫폼. 120개국에서 6,000만 명이 넘는 사용자에게 교육 컨텐츠가 제공되고 있음. 2009년에 설립되어, 올해 5월에 약 2.3조 원의 회사가치에 투자를 유치. 현재까지 누적 거래액은 2.8조 원.

– Substack : 개인 작가들이 자신의 뉴스레터를 제작하고, 사용자들은 작가의 글을 구독할 수 있는 플랫폼. 현재 50만 명 이상의 구독자가 Substack을 사용하고 있으며, MAU는 1,200만. Substack은 2017년에 설립 이후, 올해 초 약 7,500억 원의 회사 가치로 투자 유치.

– Karat Financial : 크리에이터를 위한 신용카드를 발급하는 카드사로, 크리에이터들은 자신의 팔로워 수와 기타 항목들을 토대로 신용을 평가받고, 카드를 발급받을 수 있는 구조. 2020년 6월 서비스를 출시하여, 현재까지 매달 50%이상의 성장중.

5. 모시고자 하는 팀

큰 틀에서는, ‘크리에이터 에코시스템’에 해당하는 모든 사업들이 모집 대상입니다만, 아래의 영역들에 해당이 되면 더 좋을 것 같습니다 :

– 크리에이터 생산성 향상 관련 기술과 툴

– 크리에이터 수익화를 위한 플랫폼 (단, Patreon/Cameo 모델 외의 다른 모델들을 선호)

– 크리에이터 기반의 커머스 브랜드들

– 가상/3D 사업, 디지털 휴먼 제작 기술 (c.f. AESPA)

6. 샌드박스네트워크와 공동 발굴

본 배치 프로그램은, 크리에이터 관련 비즈니스 중 1세대 스타트업이자, 명실상부 국내 1위 MCN인 샌드박스네트워크와 공동으로 스타트업을 발굴하고자 합니다. 패스트벤처스와 샌드박스네트워크가 동시에 관심이 있는 스타트업은 공동으로 투자를 하기도 하고, 경우에 따라서는 각자 다른 스타트업에 투자를 할 수도 있습니다. 또한, 투자와 별개로 샌드박스네트워크와 비즈니스 협업에 대한 검토도 이뤄질 예정이니, 크리에이터 에코시스템과 관련된 사업을 하시는 팀들이라면, 매력적인 기회가 될 수 있으리라 생각합니다.

 

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